Каждая фигура здесь — настоящий четырёхмерный объект: у всех её вершин есть координаты x, y, z и четвёртая — w. Экран двумерный, поэтому происходит двойная проекция: сначала 4D → 3D (как тень гиперкуба), потом 3D → 2D (обычная перспектива).
Градиент — это и есть четвёртое измерение. Тёплый оранжевый = точка ближе к тебе по w, ледяной голубой = дальше. Шкала справа. Когда фигура крутится в плоскостях XW/YW/ZW, она «выворачивается» — это и есть вращение сквозь 4-е измерение, у обычных 3D-тел таких плоскостей нет (их 3, а тут 6).
Почему фигуры проходят сквозь друг друга? Столкновения считаются по честному расстоянию в 4D. Две фигуры могут пересекаться на экране, но быть разнесены по w — тогда они даже не касаются, как два человека на разных этажах на одной карте города. Совпали по цвету — значит совпали по глубине, и будет удар.
Слияние: при сильном ударе решётки вершин двух фигур свариваются белыми рёбрами по ближайшим точкам — рождается гибридный политоп, которого нет в учебниках. Двойной тап — распад.
Слайдер «Вращение 4D» — скорость, с которой камера сама вращает мир сквозь четырёхмерные плоскости. Влево — всё замирает и фигуры просто парят, вправо — пространство «выворачивается» быстрее. Пока держишь фигуру пальцем, вращение ставится на паузу автоматически.
Все проекты студии — игры, эксперименты и всё остальное — на v-a-c.xyz
♥ Поддержать студию